MPARTICLE DAS STUNDENGLAS J Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende ging dieJ kologische Zeitbombe hoch. Die Zivilisation liegt darnieder. DieJ Menschen, die berlebt haben, werden von pl ndernden Banden bedroht. DerJ Spieler kann den Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann 100 Punkte erreichen. J Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Stra e und mu michJ schnellstens der Verfolgung dieser Banden entziehen. Ich gehe nachJ Westen und betrete den Spielwarenladen. Um die Verfolger abzusch tteln,J schlie e ich die T r und schiebe den Riegel vor (1 Punkt). NunJ untersuche ich die Truhe und dr cke - wie mir die Anleitung verr t -J Stift 96, woraufhin ein Hohlraum sichtbar wird, in dem der Schl ssel zurJ Truhe liegt. Also schlie e ich die Truhe auf, ffne den Deckel und/ betrete die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte).J Ich finde mich in einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend imJ Funkelsee. Da ich in n rdlicher Richtung ein Wasserschlo sehe, schwimmeJ ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich einer von 12 Torb gen. ManJ sollte jeden Torbogen untersuchen und sich die Nummer des TorbogensJ aufschreiben. Ein M dchen namens Yanyi guckt aus dem Schlo und ruftJ mich hinein. Im Schlo hlt sie mir, da das Stundenglas verschwundenJ ist. Meine Aufgabe besteht darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mirJ mit 12 Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich nun insJ Flu tal begeben und die Namen der 12 Weisen herausfinden, damit mirJ Yanyi dann das jeweilige Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf denJ Weg mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nich zuerst zumJ Zauberer Kautz ins Felsenschlo auf dem Eisenstein begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen. J Also verlasse ich das Schlo nach S den, gehe ins Boot, binde es los undJ fahre zum Bootssteg. Bevor ich den Steg betrete, binde ich das BootJ fest. Nun gehe ich auf den Eisenstein, nach Norden zum Schlo tor undJ klopfe ans Tor. Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das TorJ nicht ffnen, da ihm der Eisenschl ssel fehlt. Da ich hier zun chstJ nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese und betrete die Kirche./ Hier frage ich den Pfarrer nach dem Schl ssel. J Er teilt mir mit, da die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel l sen zuJ k nnen, mu man jede Person nach einer M nze fragen. Es gibt insgesamtJ 12, die jeweils ein Geheimnis der 12 Weisen entschl sseln helfen. AlsoJ frage ich den Pfarrer nach seiner M nze, die er mir ohne GegenleistungJ gibt (M nze 1). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer nochJ nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, da es von der MunterwasserinselJ gestohlen wurde. Nun gehe ich ins Hexenhaus und frage die Hexe nach demJ Schl ssel. Sie verlangt von mir, ihr Kr tenwurz zu besorgen. Ich frageJ sie nach Kr tenwurz und erfahre da der Pfarrer der Kr uterfachmann ist.J Also kehre ich zur Kirche zur ck, frage den Pfarrer nach dem Kr tenwurzJ und erfahre, da er im Moor beim Torbogen w chst. Im BlubbermoorJ untersuche ich die Grasb schel und nehme den Kr tenwurz, den ich sofortJ zur Hexe bringe (5/7). Nun erhalte ich den Eisenschl ssel und kann zumJ Zauberer Kautz zur ckkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst in dieJ Wirtsstube kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur Not mu man zu einerJ g nstigeren Zeit wiederkommen. Der Wirt verlangt f r seine M nze denJ Zauberstab der Hexe. ich erfahre auch, da zu dem Zeitpunkt als dasJ Stundenglas verschwand, die H lfte der Leute aus dem Tal verschwundenJ ist. Ich kehre zun chst auf den Eisenstein zur ck, schlie e dasJ Schlo tor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses. Jetzt kann ichJ Kautz den Eisenschl ssel geben. Er schl gt mir ein Gesch ft vor, auf dasJ ich nat rlich eingehe: Ich erfahre, da Kautz einen Feind namensJ Klapautz hat, der auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hatJ das Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, da dieJ Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt mir, da sechsJ Leute im Tal jeweils eine M nze besitzen. Nur mit Hilfe dieser M nzenJ kann ich zu Klapautz gelangen. Es liegt hier auch noch groberJ Basaltsand, der nach Kautz` Aussage der richtige f r das StundenglasJ ist. Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das StundenglasJ den Rhytmus des Lebens regelt, l uft alles viel zu schnell ab. Also> mache ich mich daran, die restlichen f nzen zu besorgen.J Um das erste Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins Wasserschlo J Yanyi ("binde Boot los", "fahre zum Wasserschlo ", "binde Boot fest",J "gehe auf Pier"). Man mu aufpassen, da man nicht versehentlich stattJ Pier Steg eingibt, da man kurioserweise dann auf dem Steg steht, dasJ Boot aber am Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren, untersucheJ ich die M nze 1. Die M nze hat auf der Vorderseite die r mische Zahl `I`J und auf der R ckseite das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, derJ Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von M nze zu M nzeJ und von Spiel zu Spiel. Man mu jetzt das der Spielpackung beiliegendeJ Symbolrad benutzen. Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich beiJ jeder M nze wiederholt, erl utern: Auf der R ckseite der M nze IJ befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild des Mondes aufJ der inneren Scheibe unter die I auf der eren Scheibe und sehe imJ gro en Fenster die Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich dieJ Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im kleinen FensterJ stehen die Buchstaben ELO. Der Name des ersten Weisen in diesem BeispielJ lautet also GERELO. Ich frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem: Symbolrad ernittelt habe und erfahre das erste Geheimnis.J Die 12 Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind. Wenn manJ zum Beispiel zu dem Ort m chte, an dem sich Torbogen 5 befindet, stecktJ man die M nze mit der Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an demJ man sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz gesteckteJ f llt dann wieder in die Hand zur ck. Mit dem Boot fahre ich wiederJ zur ck und gehe erneut ins Wirtshaus, wo sich der M ller, die Hexe, derJ Pfarrer und der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den M ller nachJ seiner M nze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein St Bergkristall.J Um an die M nze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins Hexenhaus und nehmeJ den Zauberstab. Sobald ich das Hexenhaus verlassen will, erscheint dieJ Hexe und verlangt, da ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge derJ Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe mu mich jetzt fragen, was mirJ der Wirt f r den Zauberstab versprochen hat. Ich gebe ein: "Er hat mirJ die M nze versprochen", woraufhin die Hexe mir erlaubt, den ZauberstabJ zu nehmen. Sie verspricht mir ihre M nze, wenn ich ihr einen GefallenJ tue. Sie gibt mir ein Medizinfl schchen, das ich dem Troll gegen seinenJ Schnupfen geben soll. Die Medizin ist allerdings zu bitter f r denJ Troll. Bevor ich das Haus der Hexe verlasse, nehme ich den ZauberstabJ und das Fl schen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zur ck und gebe dem WirtJ den Zauberstab, woraufhin ich seine M nze bekomme (5/12) (M nze 2). UmJ die bittere Medizin zu vers en, bitte ich den Wirt um Wein ("frage WirtJ nach Wein"). Ich ffne die Flasche und das Fl schchen und leere dasJ Fl schchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum Steinbruch (oder n hereJ Ungebung) und gebe dem Troll die Flasche, die er leert. Am SteinbruchJ liegt ein Felsbrocken, auf den ich hinaufgehe. Ich lese die Verse, die? mir die Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben. J Diese brauche ich aber erst sp ter. Mein n chstes Ziel ist derJ Blaueisgletscher n rdlich des Bl ulichsees, wo ich den BergkristallJ hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus zur ckkehren und mir die M nze derJ Hexe geben lassen ( einfach "warte" eingeben ) (5/7) (M nze 3). DieJ M nze des M llers hole ich mir in der M hle, nachdem ich ihm denJ Bergkristall gegeben habe (5/22) (M nze 4). Von hier aus gehe ich zumJ Wurzelwald, stecke M nze 2 in den Schlitz des Torbogens, gehe durch denJ Torbogen und lande auf dem Pier vor dem Wasserschlo . Ich brauche dasJ Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die Geheimnisse f r dieJ M nzen 2,3 und 4 geben lassen (Verfahren wie oben beschrieben). YanyiJ erz hlt mir, da jemand die Welt durch das Einf llen von feinerem SandJ in das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist also, dasJ Stundenglas zu finden und den falschen Sand gegen den richtigenJ auszutauschen. Ich erfahre, da unter den Eichen auf derJ Munterwasserinsel eine Steinpyramide steht, auf der das StundenglasJ stand, bevor es entwendet wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurdeJ die Welt auseinandergerissen.Die H lfte der Bewohner verschwand, istJ aber noch im Tal und lebt in einer anderen Zeitsph re. Ich kann mitJ Hilfe der sechs M nzen in die zweite Zeitsph berwechseln und dortJ die restlichen sechs M nzen finden. Nur mit allen zw nzen k nnenJ die beiden Zeitsph ren wieder vereint werden. Wie ich den Sprung in dieJ zweite Zeitsph re schaffen kann, bleibt noch unklar. Nun fehlen mir nochJ die M nzen des Fischers und des Schmieds. Also gehe ich zun chst zumJ Feenwald. Falls der Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis erJ kommt. Ich frage ihn nach seiner M nze, woraufhin er mich um folgendenJ Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu bringen, es zuJ unterlassen, die Fische im See zu frssen. Ich frage ihn nach derJ Seeschlange, worauf er mir den Tip gibt, mich bei der Hexe zuJ erkundigen. Also gehe ich zum Hexenhaus. Die Hexe erz hlt mir, da SirJ Archibald, die Seeschlange, mit dem Ungheuer von Loch Ness verwandt ist,J und da sie sich einen Dudelsack w nscht. Ich frage die Hexe nach einemJ Dudelsack, woraufhin sie mir einen zaubert, mit dem ich zur SeeschlangeJ gehe ( Blubbermoor - am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange denJ Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer zu schwimmen, umJ diesem den gew nschten Gefallen zu tun. Wenn ich jetzt zum FischerJ zur ckgehe, gibt er mir seine M nze (5/27) (M nze 5). Jetzt gehe ich zurJ Schmiede und frage den Schmied nach seiner M nze. Er verlangt alsJ Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir noch den Tip, da J der Troll einen solchen besitzt, den er nicht mehr braucht. Den TrollJ finde ich in der N he des Steinbruchs. Er ist dieses Mal im n rdlichenJ Finsterwald. Er verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Stra J Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden kann, gehe ich inJ den Wurzelwald, wo ich das Geb sch untersuche und die Blumen finde. IchJ bringe sie zum Troll, erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe,J woraufhin ich dessen M nze erhalte ( 5/32 ) ( M nze 6 ). Da ich nun alleJ sechs M nzen habe, gehe ich zu Yanyi ins Wasserschlo . Nun kann ich vonJ ihr die Geheinmisse 5 und 6 erfahren. Yanyi sagt mir, da der TeppichJ hier im Wasserschlo den bergang in die zweite Zeitsph re erm glicht.J Um dorhin zu gelangen, mu ich einfach die sechs M nzen auf den TeppichJ legen. Um zur ckzukehren mu ich alle zw lf M nzen auf den TeppichJ legen. Das sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bl ulichsee.J Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne zu erfrieren. AnJ seinem Grund liegt ein Gegenstand von gro er Bedeutung. Nun lege ich dieJ sechs M nzen auf den Teppich, nehme die M nzen wieder auf (5/37) undJ befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schlo verl t, siehtJ man aber gewisse Unterschiede. Nun mu ich zun chst die restlichen sechsJ M nzen beschaffen. Bevor ich mich zun chst zum Haus des SchreinersJ begebe, gehe ich noch kurz zur Dorfbr cke, wo Fridolin, der Trunkenbold,J sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu kommunizieren. Dann geheJ ich zu Erasmus, dem Schreiner, und frage ihn nach seiner M nze. Er sagtJ mir, da seine M nze von der Dorfbr cke in den Flu gefallen und seitdemJ verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner nach der Insel und erhalteJ den Hinweis, da der Gnom sich immer zum Angeln auf der Insel aufh lt.J Der Schreiner wei auch etwas ber Fridolin. Er gibt mir den Tip, da J Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor ich das HausJ verlasse, nehme ich noch die S ne und die Axt mit. Der n chsteJ Bewohner, den ich nach seiner M nze frage, ist Kuno , der Kr mer, derJ sich in seinem Laden aufh lt. Da er ein Freund von DenksportaufgabenJ ist, verlangt er als Gegenleistung die L sung folgender Aufgabe: IchJ soll herausfinden, wie alt er gestern geworden ist. Also untersuche ichJ die Waren, dann die Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 KistenJ zu 16 St ck. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur nochJ eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe einfach ein "Du bistJ 47" und erhalte seine M nze (5/42) (M nze 7). Jetzt gehe ich zurJ Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia, die B uerin, treffe. IchJ untersuche das Bauernhaus, versuche es zu betreten, was aber nicht geht,J da mir eine verschlossene T r den Weg versperrt. Ich untersuche die T rJ und sehe, da sich oberhalb des Querbalkens eine Troph e befindet: derJ Sch del eines Hechtes auf einem Holzteller. Nun mu ich nur noch denJ Holzteller und das Maul des Hechtes untersuchen und finde dieJ verschollene M nze des Schreiners, die ich einsacke (5/47) (M nze 8).J Jetzt frage ich die B uerin nach ihrer M nze. Ich mu sie mir nat rlichJ verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr beim Pfl gen zu helfen. AufJ die Frage nach dem Einhorn, sagt sie mir, da es im Feenwald wohnt undJ da niemand seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom wei offentsichtlichJ mehr. Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der Dorfbr ckeJ befindet (er ist sonst meistens im Wurzelwald). Ich frage den Gnom nachJ dem Einhorn und nach der Sage. Ich erfahre, da ein Zauberer dem EinhornJ senen Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt hat. BeideJ Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der Gnom wei der Name desJ Einhorns auf einem schwarzen Stein steht und da Bannwort in die RindeJ des Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch nach demJ Greifen und erfahre, da ich ihn bes nftigen mu , um an dieJ Greifeneierschale zu gelangen, die der Gnom braucht, um einen WachtrunkJ herzustellen. Von der Dorfbr cke springe ich ins Wasser und gelange nachJ Osten auf die Munterwasserinsel. Hier ist zun chst nur das AlchemiebuchJ wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach Westen und klettere auf dieJ Br cke zur ck. Jetzt gebe ich dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihnJ danach. Die Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in denJ Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem sichJ Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des Einhorns:J SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im Feenwald gehen und es bitten,J der B uerin zu helfen ("hilf B uerin"). Da es als Gegenleistung seinenJ Namen verlangt, sage ich: "Du hei t Schneeflocke", woraufhin esJ verspricht, zu B uerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur B uerin gehenJ und erhalte ihre M nze (5/52) (M nze 9). Mein n chstes Ziel ist das HausJ des Totengr bers. Um seine M nze zu bekommen, mu ich ihm einen Sarg ausJ Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann. J Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner M nze. Da erJ Schulden beim Kr mer hat, mu ich dem Schuster versprechen, die SchuldenJ beim Kr mer abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine M nze alsJ Vorleistung (M nze 10). Obwohl nicht n tig, tue ich ihm den Gefallen.J Ich gehe also zum Kr mer zur ck. Da ich die Schulden nicht bezahlenJ kann, schl gt er vor, da ich einen Tag in seinem Lager arbeiten soll.2 Ich mu am n chsten Tag um acht Uhr zur ckkehren.J Um die Zeit zu berbr cken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren,J kehre ich zu Yanyi zur ck. Das siebte Geheimnis hat mit dem DonnerfelsenJ zu tun. Es gab einen geheimen Zugang, der aber zur Zeit von Ger llJ versch ttet ist. Unter dem Donnerfelsen befindet sich eine verschlosseneJ T r, zu der der Schl ssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, da J ein unterirdischer Zugang zum Bl ulichsee zugemauert wurde, um eine Grotte trockenzulegen.J Das achte Geheimnis gibt mir Information ber den sagenhaftenJ Silberstein, aus dem ein Schmied Dinge machen kann, die nichtJ zerbrechen. Auf dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch Silberstein geben.J Das neunte Geheinmis handelt vom Leder der Zakensteinziege. Das LederJ war nahezu unzerst rbar und soll sogar magische Eigenschaften haben. EinJ St ck Leder soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader versteckt sein.J Geheimnis 10 handelt von einem unterirdischen Felsendom, in dem eineJ Uhr, die in den Boden eingemei elt ist, existiert. Von zw ngenJ f hrt nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr richtigJ aktiviert wird. Um dies zu tun, ben tigt man alle zw nzen, die manJ in Vertiefungen legen mu , allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer: Ziffern. Die richtige Reihenfolge bleibt zun chst unklar. J Nun kehre ich zum Kr merladen zur ck und schlafe bis zum n chstenJ Morgen. Ich betrete den Laden und gelange ins Lager, wo ich KartoffelnJ in S cke f llen mu ("nimm Sack", "f lle Sack"), solange bis der Kr merJ mich erl st. Aus meiner Sicht ist dies aber berfl ssig, da es keineJ Punkte bringt und ich die M nze des Schusters ja bereits habe. Warum also arbeiten?J Mein n chstes Ziel ist der Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltigeJ Eisfeste befindet. Da mir der Schl ssel zum Tor fehlt, klopfe ich an dasJ Tor. Ich erfahre, da ich den Kristallschl ssel beschaffen mu , um dieJ Eisfeste betreten zu k nnen. Nun erinnere ich mich an dieJ Wegbeschreibung, die ich auf dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe.J Der richtige Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom Blaueisgletscher aus:J Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - S d - hinauf - West - hinauf - Ost - hinauf - Nord.J Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt f lle. Das Holz kannJ ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich noch die Rinde und finde das( gesuchte Bannwort: Abalamahalamatandra. Nun geht es wieder zur ck:J S d - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West - runter - West - runter - S d - West. 0 Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein.J Hier frage ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage, ob ichJ ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich "ja". Ich steige auf denJ Greif und wir fliegen automatisch zum gef llten Wunderbaum und dann zumJ Haus des Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum absetzt. IchJ gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte ihn, einen Sarg zu bauenJ ("mach Sarg aus Wunderbaumholz"). Er verspricht mir, einen Sarg zu- bauen, den ich am n chsten Tag abholen kann.J Umterwegs zum n chsten Ziel sollte man Fridolin und die B uerin mal zumJ Stichwort "Schlucht" befragen. Ich begebe mich nun zum Steinbruch,J untersuche die Felsbrocken, hebe den Felsquader und finde ein B ndel inJ einer Kuhle, das sich als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt geheJ ich zum Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht, mir> einen Wams anzufertigen, der auch am n chsten Tag fertig ist.J Nun gehe ich zur ck auf den Greifenstein und spreche das Bannwort ("sagJ Abalamahalamatandra"). Als Dank f r die Befreiung gibt mir der Greif dieJ Greifeneierschale, die ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. ErJ gibt mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enth lt, den ichJ Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin erfahre ich unterJ anderem, da der Gnom Salpeter bei ihm kauft, den er aus den PilzenJ holt. Auf die Frage nach den Pilzen, erfahre ich, da die Pilze eineJ Substanz enthalten, die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt.J Also frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre, da erJ S ne, Schwefel, Salpeter und Most ben tigt, um eine Bombe zu bauen.I Ich frage ihn nach dem Most und erfahre,da ich die B uerin fragen soll.J Ich gehe also zu Fridolin auf die Dorfbr cke und gebe ihm die Phiole.J Das Ergebnis ist aber d rftig. Mir ist nicht klargeworden, was man hierJ tun soll. Um an Fridolins M nze zu kommen, geht man folgenderma en vor:J Ich singe, woraufhin Fridolin einschl ft, ich untersuche die Pulle undJ nehme sie. Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. UnterJ Umst nden mu man das Singen, Untersuchen und Nehmen der Pulle solangeJ wiederholen, bis man die Pulle hat. Jetzt brauche ich nur noch die PulleJ zu leeren und ich erhalte eine weitere M nze (1/53) (M nze 11). DasJ n chste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit dem Stock schlage.. Es rieselt Salpeter heraus, den ich mitnehme.J Bevor ich nun die letzten Gegenst nde f r die Bombe beschaffe, gebe ichJ dem Gnom die S ne und den Salpeter. Jetzt gehe ich zur B uerin anJ der Abzweigung am Siee und frage sie nach Most, den sie mir gibt. DenJ fehlenden Schwefel finde ich in der Drachenh hle, wo ich die W ndeJ untersuchen mu . Jetzt kehre ich zum Gnom iim Wurzelwald zur ck und gebeJ ihm den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe baut. ErJ fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will, was ich bejahe. ErJ gibt mir auch noch eine Knallerbse, die man in die Bombe dr cken mu diese zu z nden.J Jetzt schlafe ich, bis der n chste Tag anbricht. Den Wams erhalte ichJ jetzt automatisch. Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und denJ Sarg nehmen. Um an die letzte M nze zu kommen, gehe ich zum Totengr ber,J gebe ihm den Sarg, erhalte die M nze (5/58) (M nze 12), und kann jetzt* auch die Schaufel vor dem Haus mitnehmen.J Das n chste Ziel ist der Friedhof, wo ich die Gr ber und die KreuzeJ untersuche. Ich grabe am Grab von Adelgund (zweimal) und finde einenJ Kristallschl ssel (5/63). Nun gehe ich auf den Eisenstein, klettere inJ die Schlucht, untersuche die Steine und nehme den Silberstein. Jetzt istJ es wieder Zeit, zu Yanyi ins Wasserschlo zur ckzukehren, um dieJ Geheinmisse 11 und 12 zu erfahren. In Geheinmis 11 erhalte ich einenJ Hinweis darauf,da der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt und da J man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem magischen Helm ausD Silberstein sch tzen kann. Diesen Helm kann der Schmied anfertigen.J Im zw lften Geheinmis berichtet Yanyi ber den Zauberer Klapautz, derJ den zw lften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis, da ein WamsC aus Zachensteinziegenleder mich vor der Zauberkraft sch tzen kann.J Jetzt lege ich alle 12 M nzen auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsph re zur J Ich nehme die M nzen wieder auf und gehe zuerst ins Wirtshaus. Falls esJ geschlossen sein sollte, schl ft man solange, bis es wieder ge ffnet: wird. Ich frage den Wirt nach Wein, den er mir auch gibt.J Nun gehe ich zur Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und denJ Hammer. Da sein Feuer aber nicht hei genug ist, kann er mir den Helm nicht bauen.J Nun gehe ich zun chst zum Troll im n rdlichen Finsterwald, gebe ihm dieJ Weinflasche, woraufhin er mich fragt, ob er ein paar Steine f r michJ schleppen soll. Ich sage "ja" und antworte auf seine Frage, wo er dieJ Steine schleppen soll, mit dem Wort "Donnerfelsen", da ich an denJ Ger llhaufen denke, der den Zugang zur H hle unter dem WasserfallJ versperrt. Der Troll verschwindet und ich folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen. J Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den Ger llhaufenJ wegger umt hat (5/68). Nun gehe ich nach Norden unter den Felsen undJ befinde mich vor einer abgeschlossenen Felsent r. Nach Osten kann ich inJ eine Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfl che und erkenne, da ichJ vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen Ritzen durchzogenJ ist. Da ich mich in der N he des Bl ulichsees befinde, k nnte es sich umJ den zugemauerten Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe inJ die Ritze, dr cke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort nach# Westen und dann nach S den (5/73).J Die Bombe explodiert, Wasser schie t aus der Grotte hervor. Da ich inJ dem eiskalten Wasser des Bl ulichsees ja nicht schwimmen kann, ben tigeJ ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange im Blubbermoor am Seeufer.J Ich frage die Seeschlange nach dem Bl ulichsee und sage zur Schlange:J "Archibald schwimme zum Bl ulichsee". Auf die Frage, ob ich einenJ Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja", woraufhin dieJ Seeschlange mir mitteilt, da wir uns am Donnerfelsen wiedertreffen. SieJ schwimmt los in Richtung Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich dieJ Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum Bl ulichsee berzeugtJ hat, ob ich eine Hilfeleistung ben tige. Ich sage "ja" und sieJ verspricht, in die Tiefen des Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist obenJ am See. Also gehe ich zum Bl ulichsee und warte auf die Seeschlange. SieJ taucht auf und gibt mir einen gro en Felsenschl ssel, den sie auf dem Grung des Sees gefunden hat.J Nun gehe ich zun chst in die Drachenh hle auf dem Felsenstein. Ich frageJ den Drachen nach Feuer. Auf seine Fragen antworte ich dreimal mit "ja",J steige auf den R cken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In derJ Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes an. Der Schmied kannJ nun mit dem Hammer den Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, denJ ich ben tige, um dem Zauberer Klapautz gegen bertreten zu k nnen. JetztJ gehe ich zur Felsent r unter dem Dommerfelsen zur ffne die T r mitJ dem Felsenschl ssel, gehe nach Norden und zweimal nach Osten und befindeJ mich im Felsendom. Ich erinnere mich an das zehnte Geheimnis und legeJ die M nzen in die Vertiefungen. Die richtige Reigenfolge befindet sichJ in dem Spiel beiliegenden Roman "Das Geheimnis der Zeiten" auf Seite 20.J Wenn man "lege die M nzen in die Vertiefungen" eingibt, erh lt man einJ Beispiel wie man die Eingabe vornehmen mu . Das Befolgen des BeispielesJ auf dem Bildschirm f hrt auch bei der richtigen Reihenfolge der M nzenJ nicht zum gew nschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der M nzenJ keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe klappt nur mitJ Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende Eingabe f hrt zum Ziel:H "lege die M nzen in Vertiefungen 8; 12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3.J Der Uhrzeiger bewegt sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen. Jetzt geheJ ich in Gang 8 und ffne die T r. Jetzt kann ich durch zweimaliges GehenJ nach S den in die Nebelschlucht gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt,J darf man nicht den Hebel an der T r bet tigen, da sonst der NebelJ verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich den Hebel nichtJ umgelegt habe, kann ich den kantigen Gegenstand am S dende der1 Nebelschlucht mitnehmen: das Stundenglas (5/78).G Ich kehre in den Felsendom zur ck und nehme die M nzen wieder an mich.J Nun kehre ich zu Yanyi ins Schlo zur ck, lege die M nzen auf denJ Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsph re. Ich nehme dieJ M nzen wieder auf und begebe mich auf den Blaueisgletscher. Das Tor kannJ ich mit dem Kristallschl ssel aufschlie en, womit der Zugang zur HalleJ der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach demJ Stundenglas. Er fragt mich, ob ich die Informationen von Kautz habe, wasJ ich bejahe. Nun nehme ich den hier liegenden Quarzsand. Klapautz fordertJ mich auf, diesen wieder zur ckzulegen, was ich aber nicht tue. KlapautzJ wird w tend und schie t eine Kugel auf mich ab. Das Wams sch tzt michJ aber und ich kann die Eisfeste mit dem Quarzsand verlassen. Ich kehre zuJ Yanyi ins Wasserschlo zur ck und begebe mich mit Hilfe der M nzen inJ die erste zeitsp hre. Jetzt gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich dasJ Felsenschlo betrete, ffne ich das Stundenglas, leere es und f lle denJ Quarzsand in das Stundenglas (5/83). Jetzt gehe ich zu Kautz in dieJ Halle des Felsenschlo es und nehme den Basaltsand. Kautz fordert michJ auf, diesen wieder zur ckzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wirdJ w tend und schickt einen Feuerstrahl in meine richtung, der aber keinenJ Schaden anrichtet, da ich den Helm trage. Jetzt kann ich den BasaltsandJ in das Stundenglas f llen (5/88) und das Stundenglas schlie en (10/98).J Jetzt ist die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die beidenJ Zeitsph ren sind wieder vereint. Nun mu ich nur noch von der Dorfbr ckeJ ins Wasser springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und dasJ Stundenglas auf die Pyramide stellen (1/99). Alle Bewohner veranstaltenJ ein riesiges Freudenfest. Ich warte einmal und befinde mich wieder imJ Spielwarenladen, wo das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 PunktenG gel st. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist leider unklar.